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elim
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BeitragThema: Hauseigene Einstellungen   Hauseigene Einstellungen I_icon_minitimeDo März 01, 2012 7:21 am

Erêlas hat eine Vielzahl von hauseigenen Einstellungen, Erweiterungen oder Implementierungen. Jedoch sehen wir davon ab eine offizielle Liste zu generieren die all dies erfasst und übermittelt. Wir gehen davon aus das der typische Rollenspieler nicht Engine-orientiert den Charakter skillt, und demnach keine Kenntnis über veränderte Talente, Zauber oder anderes benötigt. Die vorhandene Unwissenheit ist diesbezüglich sogar ein Segen und erzwingt eine rollenspielgerechte Neugierde, Ahnungslosigkeit und Unvoreingenommenheit.

Informationen zu Änderungen erhält der Spieler nur indirekt, indem er für sich selbst bemerkt das eine Einstellung signifikant von der Standard NWN2 Einstellung abweicht.(Talente/Zauber/etc. sind via TLK umgeschrieben und im konkret Spiel einsehbar.) Dies ist jedoch nicht relevant, die Kenntnis über Veränderung wollen wir nicht thematisieren und erwarten das der Spieler sich auch umfangreich mit den Engine-Fähigkeiten seines Charakters auseinandersetzt. Kenntnis über Talente und Zauber anderer Charaktere/Klassen ist, wie schon erwähnt, keinesfalls erforderlich.
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BeitragThema: Zauberschulen der Magie   Hauseigene Einstellungen I_icon_minitimeDo März 01, 2012 7:27 am

Die Zauberschulen wurden dahingehend verändert, dass die zugehörige "verbotene Schule" teilweise eine andere ist. Zwar kann man nicht selbst wählen welche Schule als verbotene Schule gewählt werden soll, jedoch ist hier eine ausgeglichene Zugehörigkeit vorgenommen worden.

Bannzauber - Verbotene Schule (Beschwörung) - Zweite Verbotene Schule{Meister d. Arkan. Schule} (Verwandlung)
Beschwörung - Verbotene Schule (Bannzauber) - Zweite Verbotene Schule{Meister d. Arkan. Schule} (Illusion)
Erkenntnis - Verbotene Schule (Nekromantie) - Zweite Verbotene Schule{Meister d. Arkan. Schule} (Verzauberung)
Verzauberung - Verbotene Schule (Illusion) - Zweite Verbotene Schule{Meister d. Arkan. Schule} (Erkenntnis)
Hervorrufung - Verbotene Schule (Verwandlung) - Zweite Verbotene Schule{Meister d. Arkan. Schule} (Nekromantie)
Illusion - Verbotene Schule (Verzauberung) - Zweite Verbotene Schule{Meister d. Arkan. Schule} (Beschwörung)
Nekromantie - Verbotene Schule (Erkenntnis) - Zweite Verbotene Schule{Meister d. Arkan. Schule} (Hervorrufung)
Verwandlung - Verbotene Schule (Hervorrufung) - Zweite Verbotene Schule{Meister d. Arkan. Schule} (Bannzauber)
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BeitragThema: Selbsterstellte Zauber   Hauseigene Einstellungen I_icon_minitimeMo Mai 13, 2013 6:40 am

Erelas verfügt über selbsterstellte Zauber, welche zum Teil aus den FR stammen, respektive durch dortige inspiriert wurden, oder aber vollkommen aus der eigenen Feder stammen. Diese Zauber sind gemäß ihrer Wirkung kategorisch in 3 Bereiche einzuteilen, (1) vollständige Engine-Zauber, (2) Semi RP/Engine-Zauber und (3) schlichte RP-Zauber. Zauber der ersten Kategorie sind mit Standard NWN Zaubern gleich zu setzen, diese entfalten eine sich selbsterklärende Engine Wirkung, es Bedarf daher dahingehend keiner weiteren Erklärung.

Zauber der zweiten Kategorie sind nur partiell Engine orientiert, und teilweise nur als Rollenspielzauber einsetzbar, d.h. die Wirkung des Zaubers hat keinen reelen (spürbaren) Effekt und erfordert die Akzeptanz durch alle Mitspieler. Per se erwartet der Staff von allen Spielern Effekte des Zaubers im Rollenspiel anzuerkennen, und wird zur Not dessen rollenspielgerechte Einbringung erzwingen. Grundsätzlich sind diese Zauber, da partiell durch die Engine erklärend, auch ohne die Unterstützung durch den Staff einsetzbar.

Die dritte und letzte Kategorie von Zaubern entfaltet sich niemals von selbst, und ist einzig durch die Unterstützung der Spielleitung anwendbar! Betroffene Zauber sind für gewöhnlich mit einem rot gefäbrten Text markiert, welcher besagt, dass das hinzuziehen eines Spielleiters unabdingbar ist. Wie auch für Zauber der zweiten Kategorie, sind Effekte der Zauber dieser Kategorie grundlegend anzuerkennen.

Beispiele:

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(1) vollständige Engine-Zauber
* Mächtiger Feuerball (Mag/Hxm 8)
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(2) Semi RP/Engine-Zauber
* Seelenreise (Kle 6)
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(3) schlichte RP-Zauber
* Magische Residuale erkennen (Bar 1, Mag/Hxm 1)
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