Erelas verfügt über selbsterstellte Zauber, welche zum Teil aus den FR stammen, respektive durch dortige inspiriert wurden, oder aber vollkommen aus der eigenen Feder stammen. Diese Zauber sind gemäß ihrer Wirkung kategorisch in 3 Bereiche einzuteilen, (1) vollständige Engine-Zauber, (2) Semi RP/Engine-Zauber und (3) schlichte RP-Zauber. Zauber der ersten Kategorie sind mit Standard NWN Zaubern gleich zu setzen, diese entfalten eine sich selbsterklärende Engine Wirkung, es Bedarf daher dahingehend keiner weiteren Erklärung.
Zauber der zweiten Kategorie sind nur partiell Engine orientiert, und teilweise nur als Rollenspielzauber einsetzbar, d.h. die Wirkung des Zaubers hat keinen reelen (spürbaren) Effekt und erfordert die Akzeptanz durch alle Mitspieler. Per se erwartet der Staff von allen Spielern Effekte des Zaubers im Rollenspiel anzuerkennen, und wird zur Not dessen rollenspielgerechte Einbringung erzwingen. Grundsätzlich sind diese Zauber, da partiell durch die Engine erklärend, auch ohne die Unterstützung durch den Staff einsetzbar.
Die dritte und letzte Kategorie von Zaubern entfaltet sich niemals von selbst, und ist einzig durch die Unterstützung der Spielleitung anwendbar! Betroffene Zauber sind für gewöhnlich mit einem rot gefäbrten Text markiert, welcher besagt, dass das hinzuziehen eines Spielleiters unabdingbar ist. Wie auch für Zauber der zweiten Kategorie, sind Effekte der Zauber dieser Kategorie grundlegend anzuerkennen.
Beispiele:
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(1) vollständige Engine-Zauber
* Mächtiger Feuerball (Mag/Hxm 8)
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(2) Semi RP/Engine-Zauber
* Seelenreise (Kle 6)
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(3) schlichte RP-Zauber
* Magische Residuale erkennen (Bar 1, Mag/Hxm 1)
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