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 Wiederbelebungen

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Icognito
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BeitragThema: Re: Wiederbelebungen   Wiederbelebungen - Seite 2 I_icon_minitimeDo Dez 08, 2011 2:35 am

NA fein, wenn wir dieses Thema so detailiert aufbereiten müssen, hier auch mal mein Blah dazu:

Es sollte / muss in der SL Rückhand für die Magier / Kleriker / Hexen - Druidenseite / Schamanenseite jeweils einen NPC (SL-NPC) geben, der über außergewöhnliche Mittel und Möglichkeiten verfügt, die über die Engine hinaus gehen. Darunter die Mittel schlüssig, über eine Person / ein Mittel ingame die Regularien der Spielwelt auszuhebeln.

Das vorrausgesetzt, stellen wir mal folgende Liste auf die man beliebig untereinander Kombinieren kann:

(A) Spielertod (engine) durch:
(1) NPC (wird vom Server gekennzeichnet wie auf Erelas üblich, potentiell gesondert behandelt, nay?)
(2) SC
(2-1) Waffe
(2-1-1) Physischer Schaden
(2-1-2) Magischer Effekt
(2-2) Magie
(2-2-1) Zauber durch Zauberwirker
(2-2-2) Zauber durch Schriftrolle / aktivierter Gegenstand
(3) Umgebungseffekt / Welt

(B) Spielertod (RP) durch:
(1) Entscheidung des Spielers aufgrund Enginetod
(2) Aufgezwungene Entscheidung durch RP & Engine
(3) Konsequente Entscheidung des Spielers durch RP

(C) Position des Spielers relativ zur Position des entsprechenden [SL NPC]
(1) In Anwesenheit von SL auf dem Server
(2) In Abwesenheit von SL auf dem Server
(3) Nichtbeachten / Ignorieren von SL Präsenz auf dem Server
(4) Unmittelbare Umgebung (max. 1H aktivierungszeit ingame)
(5) Mittelbare Umgebung (max. 5-10h aktivierungszeit ingame)
(6) Erreichbar (1 Tag+, Reise möglich)
(7) Unerreichbar
(7-1) Zugangsbeschränkung
(7-2) Unbekannt

(D) Häufigkeit
(1) 1x
(2) 2x
(2-1) unabhängig voneinander (zeitl. & räuml.)
(2-2) unabhängig voneinander (räuml.)
(2-3) Aufeinanderfolgend
(3) 3x und mehr
(3-1) unabhängig voneinander (zeitl. & räuml)
(3-2) unabhängig voneinander (räuml)
(3-3) Aufeinanderfolgend


Ich nehme an jeder sieht ein das eine Kombination aus C-7-2 und B der häufigste Punkt ist an dem Unmut entstehen kann, immer wieder situativer Klärungsbedarf besteht usw. usf. Gegenmaßnahmen hierzu sind gesteigerte Aktivität von SL Seiten, Propaganda und Aufklärungsarbeit seitens der Spieler.

Alle andere Positionen sollten einen "dem guten Menschenverstand" folgenden Regelcode haben, der alle Beteiligten glaubwürdig aus der Situation entlässt und zugleich endgültige Entscheidungen liefert - bzw. weitere Handlungsanweisungen, Lebensmaximen. Positionen die bei D ab 2-3 beginnen mit besonderer Schärfe und Sorgfalt beobachtet werden sollten, im Aufwand immens ausufern sollten auf das wir eine harte Hand glaubwürdig und plausibel präsentieren können.

So, wenn ihr wollt könnt ihr aus dieser hübschen kleinen Liste etwas entwerfen das narrensicher ist offiziell, oder einfach darauf hoffen das wir uns allsamt klug verhalten, und niemand schere stein papier spielen muss um weitermachen zu können / wollen Smile

blah out. Smile
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elim
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BeitragThema: Re: Wiederbelebungen   Wiederbelebungen - Seite 2 I_icon_minitimeDo Dez 08, 2011 4:35 am

Ich mag diese algorithmische Vorgehensweise von ico. Smile

Aber alles weit weniger tragisch als zunächst vermutet.

Ich finde die Idee mit den Zauberkomponenten nicht verkehrt, werden mal schauen wie wir es sinnvoll einbinden können. Stichwort Alraunenwurzel. Smile

Aber Gold als Zahlung für Zauber macht wenig Sinn. Zum einen weil wie ich schon erwähnte wir ein eigenes Goldflusssystem(Monsterloots geben kein Gold) haben und Inflation ein wichtiger Bestandteil unseres Marktes sein wird. Damit Charaktere kein Gold horten wird Gold sukzessive weniger wert. De facto müßten wir ständig die Preise heben, zuviel Arbeit. Stattdessen könnten seltene CNR Ressourcen als zusätzliche Komponenten Sinn ergeben.

Soviel dazu, dann ein paar Worte zur RP-Tod Realität.

Wenn ein Charakter, welcher einen anderen tötet, entgültig dafür sorgen will das dieser nicht zurückkehrt, muß er nur den Kopf abtrennen. Also ist das Thema um Wiederbelebung sogesehen dem Täter überlassen, er entscheidet über die Entgültigkeit.
Faktisch sieht es aber auch so aus das der Rollenspieltod auf Erelas seltener geschieht als man denkt, die meisten Charaktere werden konsequent und vorsichtig gespielt. Man überdenkt zweilmal seine Handlung ehe man sich in Gefahr begibt. Und mehr soll das Hardcore-Konzept auch nicht erwirken. In den meisten Fällen wollen die Spieler verstorbener Chars gar keine Wiederbelebung, da diese lieber die Konsequenz bevorzugen. Also ich mache mir daher wenig Gedanken, es kommt selten vor das Charaktere sterben und auch sehr selten das mal jemand wiederbelebt wird.


Zuletzt von elim am Do Dez 08, 2011 5:29 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Wiederbelebungen   Wiederbelebungen - Seite 2 I_icon_minitimeDo Dez 08, 2011 5:15 am

Abgesehen davon kann ich mir gut vorstellen das die Wiederbelebung an sich als Magie doch recht unbekannt oder Mythos sein dürfte... und andersrum auch abschreckend wirken könnte.. Tote Erwecken und Nekromantie und alles Pfui Hexenwerk und dergleichen Very Happy
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BeitragThema: Re: Wiederbelebungen   Wiederbelebungen - Seite 2 I_icon_minitimeDo Dez 08, 2011 6:19 am

-SchwarzerWolf- schrieb:
Abgesehen davon kann ich mir gut vorstellen das die Wiederbelebung an sich als Magie doch recht unbekannt oder Mythos sein dürfte... und andersrum auch abschreckend wirken könnte.. Tote Erwecken und Nekromantie und alles Pfui Hexenwerk und dergleichen Very Happy

Kommt darauf an, das gemeine Volk wird wahrscheinlich den Mund halten wenn ein Priester sagt mein Gott wünscht dass diese oder jene Person ins Leben zurückkehrt. Es gibt aber auch andere Positionen, Kelemvoriten zum Beispiel könnten sich weigern jemanden wieder ins Leben zu rufen weil der Tod zum Kreislauf gehört. Aus demselben Grund können Druiden eigentlich nur die Seele in einen neuen Körper senden, es wäre dem Kreislauf entgegen einen bereits toten Körper wieder ins Leben zu rufen. Grundsätzlich ist es eigentlich auch so das Kleriker nur Personen zurück ins Leben rufen die denselben Glauben haben und sehr angesehen sind innerhalb der Kirche, also es ist eine Ausnahme, das wird auf den meisten PWs verwässert.
Aber Hexerei ist wohl eher die Schiene Untote usw

Genau genommen liegen die Kosten nach dem Regelbuch ja auch nicht bei 5000 Goldstücken sondern bei den und den Komponenten im Wert von 5000 Goldstücken, also da wird meistens halt davon ausgegangen die gibt es auf dem Markt und sie werden gekauft, Gold an sich wird für so ein Ritual nicht verwendet. Von daher finde ich die Idee dass die Komponenten erst einmal beschafft werden müssen ganz gut, denn wer sagt denn dass die mal eben gerade jeder Händler auf dem Markt zur Verfügung hat? Vielleicht bekommt man einen Teil auf dem Markt, einen anderen Teil muss man finden und wieder einen anderen Teil stehlen, da steckt viel RP-Potential hinter und natürlich könnten die Händler auch mehr für die Komponenten verlangen wenn sie erfahren wie wichtig sie sind.
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BeitragThema: Re: Wiederbelebungen   Wiederbelebungen - Seite 2 I_icon_minitimeDo Dez 08, 2011 6:56 am

Das CNR-Handwerks-System verschlingt Unmengen an Ressourcen. Die Alraunenpflanze wächst in nur wenigen Gebieten, diese sind meist schwer zu erreichen und sehr gefährlich. Alchemisten und andere Handwerker können viel mit der Pflanze anfangen, von daher alleine wird die Nachfrage neben der eigentlichen Seltenheit den Preis sehr stark nach oben treiben. Man könnte auch Drachenblut als Komponente hinzufügen, aber da mache ich mir wirklich gedanken ob dann ein Charakterleben noch soviel wert ist. Denn Drachenblut kann nahezu jede Berufsklasse gebrauchen und damit quasi den letzten Schritt der höchsten Veredelung eines Gegenstandes erreichen. Aber der Phantasie sind dahingehend keine Grenzen gesetzt. Wir überlegen uns das und die Kleriker werden dann schon erfahren wie schwer es sein wird einen Charakter wiederzubeleben. In jedemfall ist es etwas sehr außergewöhnliches.

Btw. ich denke auch das Druiden keine Wiederbelebung können sollten, das werden wir entsprechend anpassen.
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BeitragThema: Re: Wiederbelebungen   Wiederbelebungen - Seite 2 I_icon_minitimeDo Dez 08, 2011 6:57 am

Darum geht es nicht. 5.000 ist eine Zahl die auf Erelas in der Vergangenheit sehr schwierig zu erreichen ist. Legt man es damit aus das eine Wiederbelebung jetzt 5.000 Kostet ist das einfach ein Unfaires Prinzip, weil dieses System nicht auf die möglichen Charakter konzepte eingeht sondern sich auf die Gut verdienenden Bezieht und nicht jeder möchte ein schwer reichen Charackter haben nur damit er im Todesfall gewappnet ist, genau dahin würde das Gold im zweifel fließen, 5.000 Goldmünzen wären damit aus dem Spiel genommen dazu das der Preis ja nich so stabil bleiben muss.

Ich wäre eigendlich gegen jede mögliche Wiederbelebung oder Seelen rumgewurschtel Wink

Dazu frage ich mich persönlich. Woher weiß der Priester das der Tote wiederbeleben kann? ^^
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BeitragThema: Re: Wiederbelebungen   Wiederbelebungen - Seite 2 I_icon_minitimeDo Dez 08, 2011 7:25 am

try and fail.
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BeitragThema: Re: Wiederbelebungen   Wiederbelebungen - Seite 2 I_icon_minitimeDo Dez 08, 2011 8:17 am

-SchwarzerWolf- schrieb:
)

Dazu frage ich mich persönlich. Woher weiß der Priester das der Tote wiederbeleben kann? ^^

Kleriker haben eine jahrelange Ausbildung als Novizen in denen sie die Zauber und damit verbundenen Rituale und notwendigen Komponenten erlernen. Grundsätzlich kennt ein Kleriker jeden Zauber mindestens des Grades den er selbst beherrscht, Kleriker haben kein Zauberbuch auch wenn es in der Engine so dargestellt wird, viel mehr kennen sie die Zauber alle und bitten ihre Gottheit bei ihrem täglichen Gebet darum ihnen bestimmte Zauber zu gewähren, dieses Bittritual dauert im Rollenspiel etwas eine Stunde und entspricht in der Engine quasi dem Eintrag in das Zauberbuch und dem Rasten danach. In der Regel kennt der Kleriker natürlich nur die Zauber die in anbetracht der Kirche und Gottheit Sinn machen, so wird ein Lathanderkleriker wohl nie gelernt haben wie man Untote beschwört und würde den Zauber wohl auch nicht durch die Gottheit gewährt bekommen.

Um auf die Frage zurück zu kommen, der Kleriker weiß es theoretisch durch seine Ausbildung im Tempel, praktisch weiß er es dadurch das die Gottheit ihm den Zauber bei seinem täglichen Gebet zur Verfügung stellt wenn er darum bittet, der Kleriker spürt das, er muss den Zauber also noch nicht gewirkt haben um zu wissen das er ihn wirken kann, er weiß es spätestens wenn die Gottheit ihn beim täglichen Gebet gewährt.
Kennen kann ein Kleriker den Zauber auch bereits dann wenn er ihn selbst aufgrund mangelnder Bindung zur Gottheit noch nicht erfolgreich erbitten kann (Also wenn sein Level zu gering ist für den entsprechenden Grad), aber dann weiß er halt nur theoretisch darum das es diesen oder jenen Zauber gibt. Was genau der Charakter dann weiß hängt vom RP und vom Charakter ab.

Ich hoffe das hilft weiter.
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Großer Böser Wolf
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BeitragThema: Re: Wiederbelebungen   Wiederbelebungen - Seite 2 I_icon_minitimeSa Dez 10, 2011 11:05 am

Das kann man so stehen lassen, daher werden Kleriker auch um über Stufe 8 aufzusteigen Lehrmeister benötigen, Ausnahmen bestehen nur für Charaktere die stattdessen sogar eine eigene Kirche gründen wollen.
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BeitragThema: Re: Wiederbelebungen   Wiederbelebungen - Seite 2 I_icon_minitime

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